アーツパ備忘録 不定期更新

無課金アーツパマンの備忘録兼指南書的なサムシング。一応一通り書き終えました。

宣伝的なやつ

FGO】CCCコラボ 殺生院キアラを自陣☆2以下で挑む!(KP全使用): https://t.co/wd4w0rh8nU

凄まじい縛りプレイをされてる方なので正直参考になるかはわかりませんが…

礼装もスキレベもほぼほぼ上げる必要がないのでかなり実用的だと思います。

アーツパサブアタッカー編成案

前のアーツパ編成で話していたサブアタッカー編成です。めちゃくちゃ長いです。しかもまだ未完成です。それで良ければ宜しくお願い致します。

正確にはヴラド軸アーツパ拡張編成、ヴラド単騎軸ですね。結果的にはヴラド以外でも使えそうでしたのでサブアタッカー編成とつけさせてもらいました。

そもそもこの発想に至ったのは以下の3つの理由からです。

•ヴラドの戦闘続行が使うタイミングがほぼない

•ヴラドが落ちるだけでパーティーが実質的に壊滅する

•アーツパだとスタメン以外のパーティーメンバーの出番がなく、持て余しがち

1つ目は大して問題はないわけですが、2つ目の理由は深刻で、後少しで勝てるところでヴラドが落ちただけで敗北が確定する事態というのはこちらとしても避けたいパターンです。3つ目もできれば解決したい問題です。

大抵の戦闘はヴラドが落ちることなく勝てるのですが、ネロ祭フィナーレ修正前に関してはそういう訳にもいかず、クリアすることが出来ませんでした。アーツ軸でクリアした方の編成も記憶が正しければヴラド、孔明、玉藻前、マシュ、デオン、フレオルタニキで、最終的にはオルタニキ単騎でのクリアとなっていました。

また、別の問題も発生していました。これは最近気になり始めた問題なのですが、アステリオス軸や、ヴラド軸のアーツパを使っている時に、下記の編成にするとマシュ等の壁役のHPが多くなり過ぎて壁役が落ちずパーティーが壊滅するパターンが散見されるようになりました。特にアステリオス編成の場合は悲惨で、攻防バフを全てアステリオスに頼っているためアステリオスがスタメンに戻ってこないとパーティーが即座に壊滅します。

※ヴラドの礼装は絆使ってますがネタバレ防止のためフォーマルに置き換えています。巌窟王は絆上げ枠で出番はありませんでした。

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そもそも編成の都合上、盾役に盾役以上の役割を与えることが困難であり、また盾役の出番も長くはないため、理想の王聖の装備くらいしかメリットがなく、かといって盾役以外は特に必要な役割がないように思っていたのが原因でした。

実際、スタメンが落ちることはないという前提で回しているのはこの編成でも変わりません。

ですので、その問題の解消策としてサブメンバーに盾役以外の役割を与えることを考えました。そこで思いついたのがサブアタッカー編成です。

サブアタッカー編成とは、アーツパメインアタッカーに当たるヴラド、アステリオス、弓トリアなどとは別にもう1人、バーサーカーもしくは敵の中で一番強い敵の弱点クラスを編成する編成です。

サブアタッカー編成のメリット、デメリットは以下の通りです

メリット

バーサーカーを入れる関係上どのクラスに対してもダメージが伸びない(二倍ダメージが出せない)問題を解決できる

•上記した問題を軒並み解決できる

{1.ヴラドの戦闘続行が使うタイミングがほぼない

2.ヴラドが落ちるだけでパーティーが実質的に壊滅する

3.アーツパだとスタメン以外のパーティーメンバーの出番がなく、持て余しがち

4.理想の王聖を積むと盾役が落ちにくくなる}

•編成に自由度が増す

•ヴラドで単騎が出来る(後述)

•別種のスキルをアーツパに組み込める

デメリット

•理想の王聖が減るためスタメンの安定性が下がる

シナジーで回すアーツパで任意オーダーチェンジによる流れの中断が発生するため、オーダーチェンジ後すぐは安定性がガクッと落ちる(後述)

•アーツパなのに頭使わないといけなくなる(後述)

グダグダと書いていますがまずは編成をご覧ください。

編成案1

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編成案2

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サポートは欠片孔明想定です。今個人的な推しは編成案2ですね。アマデウスはいくら落ちやすいとはいえ安定性に欠けるので看板娘を積んでいます。サブアタッカー枠は弓王でとりあえず入れて見ました(対剣想定)が、相手が弓なら李書文先生、騎なら殺式orバーサーカー、剣なら剣式や嫁王のように相手によって変わります。ハロウィンプリンセスとかだと即宝具まで行けるので事故が少ないかなと。編成候補はアーツ宝具です。理由は速度がガクッと落ちる(後述)ので持ち直すのにアーツ宝具の方が早くなるからですね。弓王の良いところは宝具に至るまでの速度が速い、かつ防バフがあるのでパーティー援助ができる、チャージ減持ちのところです。この場合いかに持ち直すかが重要なので普段のアタッカーよりもよりサポーター寄りの効果持ちの方が安定する気はします。ただここはもうプレイヤーの腕ですね…

後述(ヴラド単騎と速度低下について)

まず、簡単にヴラドの特徴を説明します。

1スキル目がチャージ減+Np増加(30%)、2スキル目がそんなに高くない(約1/4カット)防御バフ、狂化EXですが素の火力が低いのでまあまあなB、宝具の威力も同様にATKが低いのでまあまあ、攻撃系のバフが狂化しかない。

要はこの方一人だと正直単騎するには忍びないという話で、だからこそのシナジーで殴るアーツパだったわけですが、オーダーチェンジでバフがキープされることを利用すると、そのシナジーでバフを積み込んだ状態でスタメンから下げることができるようになります。

イメージとしては雪菜帝督さんの小次郎をイメージしてください。

同じことをアーツパでやります。こうすることでヴラドの火力、防御力を上げつつ戦闘続行も活かして単騎をすることができるという寸法です。

ただ、これによって発生するデメリットが1つあります。

それはバフをかけたアタッカーがスタメンから外れ、バフをかけていない、NPもそこまで溜まっていない別のサバがフィールドに出てくることです。

これは今回の目的上仕方のないことなのですが、今までのアーツパと違い、頭を使う要素が増えるという事を意味します。

チャージ減少やNP増加スキルなど、結構ギリギリで回していることが多いアーツパにおいて、タイミングを見誤るとそのままパーティー全滅の原因になりうる…という訳です。

自分のアーツパは編成さえ決めてしまえばあとは回すだけというのが編成方針だったのですが、これはそれだけでは上手くいかなくなってしまったのが難点です。

後、単騎をやる以上全滅させる必要があるのでそこもどうやって回すか(サブアタッカーは弱点クラスなので生き残ってしまう可能性が高いです)も今後の課題として上げられます。

とはいえ、今までもかなり強かったアーツパで唯一できなかった要素である意識的な単騎が出来る事は確実にアーツパのできる事を増やすことに繋がります。荒削りなのと、そもそも試す機会があまりないのでもう少し試してみたいと思います。

ちなみにチョコレートの高難易度はヴラド→弓トリアが上手くハマって綺麗にクリアできました。星を集められるサバだと安定性が高い気がしますね。対バーサーカーでもバーサーカーで殴るよりダメージが伸ばしやすいので良いかもしれません。

軽いまとめ

メインアタッカー

アーツとシナジーがあるアタッカー。耐久力があるとよし。メインなのでジャルタとかでもいいかなと思います。持ってないのでなんとも言えませんが。

サブアタッカー

敵のボスクラスを意識したアタッカー。基本的には狂除く七騎士、メインが落ちた時の保険としての要素もあるのでそこはクエストの作りによって要調整(メインアタッカーが簡単に落ちることが多ければ二人目のアタッカー、単純に後半速度落ちする事例では弱点クラスアタッカー)

サポーター

スタメンはいつも通り。ただ、前と違いサブメンバーが二人に減ったので編成には前より気を使った方が良いかもしれない。(何も考えないで理想の王聖ガン積みとかやめろよ!絶対だぞ!)

おまけ

チョコレートの時に色々試したやつ。

ちなみに理想の王聖三昧積みだとこんな感じになります。アーラシュの出番は確かなかったはず…弓トリア玉藻玉藻はサブメンバー全員盾役として使った記憶があります。

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今回話したサブアタッカー編成だとこんな感じ

後半の剣サバ二人をバッサバッサと片付けてくれたのでヴラドのままより安定しました。ヴラドの礼装は絆です。

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一日二記事は流石に疲れたので誤字やら何やら沢山ありそうな気がします。後で確認します。

アーツパキャスター アマデウス編

アマデウス

これが書きたかった。

今回はただ長文で強い!やばい!と書いてるだけです。次の記事に必要なので書きましたけど読み飛ばしていただいても結構です。

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FGO低レア最大の壊れキャラだと思います。ヤバイ。

正直デメリットがほぼ思いつかないレベル(というかデメリットすら有用点になりうる恐ろしさ

メリット

•1Tとは言えスキルマで全体44%という玉藻前の50%に匹敵するAバフを持つ

•星が50出る

•死にやすい

•生き残ってしまっても宝具が腐らない

•2アビがほぼ死んでるので上げる必要ない(とは言え弱くはない

•A3枚持ち

•比較的素材が軽く、また低レアなのに育てると石が2個もらえる!(幕間とスキル解放分)

デメリット

•火力が低い。

•蛮神の心臓が必要

正直1,3スキルのシナジーがやばいです。どれくらいかというと吸血30%にAチェイン(20%)に、A2A3にヴラドのアーツ置くだけでNPが100になります。

単純にクリティカルになれば星が出やすくなる(20%)、ダメージが二倍になる、NP増加量が二倍になるわけでまあ弱いわけがない。

50出ればバーサーカーだろうがライダーだろうが問答無用でクリティカルにするわけで、普段だったらありえないバーサーカーに観察眼してクリティカルしたら強くない?みたいのが出来てしまうのが恐ろしい…

アーツパではこの人はスタートの加速要因、もしくは中堅の加速要因の役割を自分は与えていますので、基本アビを使い切れば死んでもらう必要があるわけですが、アマデウスは元のHPが少ないのでタゲ取りとかしなくても簡単に溶けます。万が一生き残って奥義撃てるようになってもA宝具だし攻防デバフ(命中やや不安)なのでダメージ宝具と違ってデメリットがほぼ無い、それから数ターン生き残っても1,3スキルがCT5,6と短いので2回目のブーストも期待できます。強い。

ネックは攻撃力の低さですが前述の通りすぐ死ぬのであんまり気にならないです。

素材が星一にしては重いという声がありますが人によりけりかなと。心臓が足りない方には厳しいかも。

A3持ちは単純にアマデウスのスキル打ったタイミングでのA確保にも使えますが自分は基本スキル打ったらオーダーチェンジしてます。オーダーチェンジは序盤は腐りやすいのでこういう使い方ができるのがいいです。万が一誰かが落ちて出てきてもA3あればとりあえずパーティーの邪魔にならないのも嬉しいですね。

2スキル目はまあ満場一致で弱いと言われるスキルですが、最大18ダウン、最小でも9%なので例えば防御バフ30%をつけていれば7/10*9/10=0.63とあげなきゃいけないスキルでは無いですが(自分も上げてはいません)、使い勝手は悪く無いかなと思っています。防御バフ積めるアーツパでは宝具を耐えきれるかもしれないという可能性の塊なのでジャンヌの宝具よりこっちの方が強いのではと最近思ってたりしますが…まあ機会があれば別の記事で

具台的な想定としては全体宝具直前にオダチェで呼び出して防御バフ積んだスタメンだけ守りつつバフのかかってないアマデウスだけ落とす…みたいなのですね。

ここまで読んでる方がいるかは分からないですが…大変読みにくい記事で申し訳ないです。誤字等確認次第直します。

周回でよく使うサバ(無課金向け) 編成例

だらだらと書いてあるけど結局どうやって組めばいいんだよ!!というツッコミが自分の中から出て来たのでいくつか編成を。エレナが出て来たりカレスコが二枚出て来たりします。後虚数も二枚とか出てくるよ。

自分にしては短い方だと思うのでまあ画像だけでも。誤字説明不足は確認次第直します。

今使ってる種火編成

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最近カレスコ二枚目が出たのでフレマーリンで回れるようになりました。槍と日曜はいきません。スパルタクスの30%が異常に便利なのがお分かり頂けると思います。アーラシュはデスオーダーチェンジ持ちの関係上カレスコ確定なので意外と上げなくても良かったりします。上げた方が確実に便利ですが。

1つ前に使ってた種火編成

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フレ孔明です。タマモキャットの枠は全体バーサーカーで3W倒せるならなんでもいいです。50%礼装であればとりあえず組めますけどバフが付いてる礼装の方がアビポチが減って気楽です。

槍種火

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フレマーリンでもいけますね。この編成だとスパルタクスを他のバーサーカーにしてJDASLの枠はメドゥーサ採用、フレ孔明でメドゥーサで倒しきれなかったらバーサーカーで片付けて平均3Tくらいは狙えるかな。

やや強い敵(六章以降のフリクエみたいなやつ)

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フレ孔明だと宝具が四発打てます。アーラシュ→リリィ→リリィに観察眼→リリィ宝具→オーダーチェンジでエレナ→孔明他スキルとエレナの同調→エレナ宝具→スパルタクス宝具 …今思いましたけどこれリリィ虚数いらないですね

やや強い敵(配布星4系採用型)

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配布星4枠にとりあえずタマモキャット入れてますが基本は弱点クラスの配布星4です。

アーラシュ宝具→エレナ同調と未知への探求→スパルタクス宝具→スパルタクス入れ替えで孔明孔明バフかけエレナ宝具→配布星4宝具

超初期の頃の種火3T編成

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控えめに言って頭の悪い編成ですが結構気に入っています。フレンドはカレスコバーサーカーランスロット。凸カレスコだとエレナが入らなくなります。直感系スキル持ちを編成しましょう。ヴラドのところには手持ちで一番強いバーサーカーを。バスター三枚だとより安定します。ちなみにエレナ等を編成するとアーラシュ使わなくてもよくなるのでどこでも行けるようになります。その時は宝具撃ったサバをオーダーチェンジで入れ替えてください。

アーラシュ宝具→ランスロットにスター発生バフかけて宝具→バーサーカーのクリティカルで倒す

難点は3Tが安定しないのとアーラシュ以外だと種火でオーダーチェンジ使う必要があるのとフレンドのランチタイムが装備できないことです。

捕捉

エレナ使うとエレナ宝具ダメージ+デバフと強い敵相手だと重宝します。JDASLも似たような使い方ができるので便利ですよ。茶々は…1T目からスタメンに置く必要があるのでどうしようか考え中です。そもそもまだ育ちきってない。

周回でよく使うサバ(無課金向け)

今回は周回でよく使うサバについて書こうと思います。

周回は低レアが便利です。宝具火力だけであれば宝具1星5のダメージを上回ることもちょくちょくあります。要は10000に4.5掛けるのと7000に9掛けるならどっちが大きいか?みたいな話です。とはいえ、基本的には配布サバの紹介となります。再配布が待たれる。

想定は、カレスコ一枚以上、虚数二枚以上、50%礼装は複数種持ちです。ちなみに自分はエレナ持ちです。

礼装は補足にまとめておきます。

周回サバ育成の基本方針は以下の3点です。

•なるべく各クラス全体1人、単体1人は用意する

•NP増加持ちの育成を優先する

•育成が進んでいないクラスはイベサバを優先して育てる

先に断っておきますが、あくまで自分の周回編成です。また、紹介するサバ全ての育成が終わってるわけではありません。なるべく使用頻度の高い子をピックアップしました。

それと、スキルに◯◯効果がない系の記載は周回時にないと困り、別の手段で付与する必要があるという意味でデメリットと呼んでいます。

アーラシュ(使用頻度一位)

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メリット

・等倍相手にでも3万近く出るのでめちゃくちゃ便利

・3skillがレベル1でも20%、スキルマで30%と汎用性が高い。1レベでもカレスコ圏内、虚数魔術でも80%まで積めるので孔明、マスター礼装等のサポートが受けられる。

•宝具がバスターなのでバフに恵まれている。

•宝具撃ったら死んでくれるのでオダチェに使える。

•スキル上げ素材が軽い。

宝具演出が短い。

•コストが軽い

デメリット

•通常ダメージが低いので最初から宝具が撃てないとグダリやすい

•死ぬのでアーラシュのコマンドカードが偏ると与えられるダメージが減りやすい。

スパルタクス(使用頻度二位)

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メリット

バーサーカーなので比較的どこにでも入れられる

•スキレベ10にすると30%NPが増やせる

•3skillのバフもあるのでダメージが比較的伸ばしやすい(40%)

•スキル上げ素材が軽い

•宝具演出がそこそこ短い。

•コストが軽い。

デメリット

•オーダーチェンジを使わないと交代が出来ない

バーサーカーとはいえ素殴りには不安が残る

•スキレベ1だと10%なので少し使いづらい

•2スキル上げる必要があるため、最終的にはそこそこ手間がかかる。

エイリーク

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2枚目のカレスコのあるなしで評価が変わるイメージがあります。一枚だけだとアーラシュに積むことが多いので…

宝具だけで火力が伸びるので便利そうという印象は受けます。一応最終再臨まではやりました。

自分はあまり使わないので紹介のみです。

茶々

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育成終わってないです。

とりあえず1をスキルマしてスタメンに置いておけば3Tには20%まで増やせるなと思ってます。3スキル目は1Tは10%固定らしいので宝具だけだと差異が出ないかな。4T目からは無辜との組み合わせで素殴りもダメージソースに組み込めるから便利そう。

メドゥーサ

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メリット

•鮮血神殿でNP20%増やせる

•鮮血神殿のNP増加は固定のため素材があまりかからない

•クイック宝具ライダーなのでそこそこダメージが出る

•怪力があるため自己バフのみでもそこそこ火力が出る

デメリット

•素殴りのダメージがあまりでない

•宝具演出がかっこよくなった代わりに伸びた。

•コストがやや重

•50%礼装だと他のNP20%UPスキルだけでは100に持っていけない

•クイック宝具のため、マスター礼装以外の高倍率バフがスカサハ、アタランテしかない

•ATKが低めなので対術相手でも削りきれないことが多い

織田信長

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メリット

•セイバーは大体騎乗持ちなので特攻がかなり刺さる

天下布武も刺さる相手ならかなりダメージ伸ばせて強い、また宝具バフを積まなくて済むのが大きい

•魔王でクリティカルを比較的安定させられるため、平均5T最速4Tみたいな周回を最速3T、平均4Tくらいにできる

•バスター宝具なのでサポートが豊富

デメリット

•アーラシュ、エミヤ等々全体アーチャーは数が豊富かつ強いので役割が被りやすい。

クロエ•フォン•アインツベルン

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メリット

•キス魔がスキレベ1で30%、スキルマで50%と破格

•投影魔術で宝具だけでなくコマンドカードも強化できる。倍率も高め

•心眼があるので4T目のダメージが少し期待できる

•宝具火力がそこそこ出る

•アーツ宝具なのでサポートが豊富

デメリット

•エウリュアレ、ロビンフッドに比べると宝具ダメージでやや見劣りする

JDASL(使用頻度三位)

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メリット

•NP20%up持ち

•NPの増加量がスキレベで変わらないため強化する必要があまりない

•うたかたEXの倍率が55%と破格

•宝具がバスターなのでサポートが豊富

•宝具にバフが付いているため宝具以降の札の火力も底上げできる

•素のATKが高く槍サバなので素殴りが比較的優秀

デメリット

•宝具倍率が低め

•宝具演出が若干長い

•モーションが長め

•プレミでうたかた使った時が痛い

•素材に貝殻を要求してくる

サンタオルタ(使用頻度同率三位)

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メリット

•ライダーなので素殴りもいけ、クリティカルも期待出来る

•バスター宝具なのでサポートが豊富

•宝具ダメージがかなり出る

デメリット

•通常攻撃のモーションが長め

•NPUPスキルがない

坂田金時

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メリット

•バフが3T続くのでプレミの心配がやや少ない

•2スキル目でNP30-50%と破格の量を増やせる

•宝具にもクイックバフが付いているためダメージが伸びる

•ライダーのクイック宝具なのでダメージが伸びやすい

•デーモンが結構出てくるので出番が多い

デメリット

•通常攻撃のモーションが少し長い

•Qが二枚もあるので周回時は火力落ちが少し気になる

スカサハ(使用頻度四位)

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メリット

•真夏のあやまちでダメージがかなり伸ばせる

•ビーチクライシスで一応クリティカルup出来る

•クイック宝具なのでアサシンにしてはダメージが伸ばしやすい

•ライダーが敵として出てくる頻度が多いので使う機会が多い

•宝具で星出しができるので4T周回の安定度が少し高い

•最悪あやまちだけで済むため素材が軽め

デメリット

•アサシンかつQ3なので素殴りに不安がある

•真夏のあやまちのタイミングを間違えた時の影響がとても大きい

•モーションがやや長い

•NP増加スキルがない

•クイック宝具なので自己バフ以外のバフが掛けにくい

•ある程度強いライダー相手だと削りきれないことがある

両儀式

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メリット

•NPUPスキルを持っている(1で20,10で30)

•アーツバフを持っている

•心眼持ちなのでややクリティカル火力を伸ばせる

•即死の倍率が高めなので敵によっては確実に屠れる

デメリット

•アサシンなので素殴りにはやや不安がある

•即死させるとNPが増えない

•星出しはあまりできない

エリザベート[ハロウィン]

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メリット

•バスター宝具なのでサポートが豊富

•星出しスキルが豊富なのでクリティカルも比較的安定して狙える

•NP効率が良好なので事故っても二発目宝具が狙いやすい

デメリット

•キャスターなので火力にやや不安が残る

周回補助サバ

シェイクスピア

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メリット

•エンチャントの倍率が高い(スキル10で40%)

•自己保存持ちなので事故った時でも1,2Tはもつ

•国王一座で任意のサバ1人に20%NPを増やせる

•増加量が固定なのでスキレベを上げなくても使える

デメリット

•国王一座のボタンクリック回数が2回

•素殴りには期待できないのでカードが偏ると事故ることがある

•国王一座で1人までしか増やせない

アマデウス

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メリット

•高い倍率のアーツバフを掛けられる(スキル10で44%)

•小さな夜の曲でクリティカルを確定させられるため周回のダメージ要素にコマンドカードも組み込みやすい

デメリット

•素殴りが期待できない

•NP付与スキルがない

捕捉:マスター礼装

カルデア戦闘服(使用頻度一位)

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メリット

•オーダーチェンジでさらなるバフ掛けからアタッカーの入れ替えに至るまでかなり幅広いことができる。

•スタンが2wave目のバーサーカーを殴りきれないとかの事故防止に使える

•全体強化の倍率がそこそこ高い

難点

•オーダーチェンジを使うと確実に5タップ必要になる

•長期の周回になるとオーダーチェンジの入れ替えミスによる事故が起きやすくなる

アニバーサリーブロンド(使用頻度二位)

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メリット

•魔力放出の倍率が破格の60%

•確信の星20個のおかげでクリティカルが狙いやすい

デメリット

•周回時にはガッツが腐る

•オーダーチェンジがない

ロイヤルブランド(使用頻度三位)

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メリット

•スカサハ、アタンランテを除くと唯一クイック宝具に高倍率のバフが掛けられる

•専心の星集中が比較的便利

デメリット

•よく必中が腐る

•オーダーチェンジがない

月の海の記憶(同率三位)

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メリット

•アーツバフが掛けられる

•布石は3タップ必要になるが、4T目にクリティカルが狙いやすくなる分安定性が上がる

•強化無効で無敵や回避等を使われてぐだるのを防げる

デメリット

•オーダーチェンジがない

魔術協会制服

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メリット

•NPを1人20%増やせる

•コマンドシャッフルがあるので札事故に対処できる

デメリット

•1人しか増やせない

•NPを増やすのに3タップ必要

•火力を上げる手段がない

ブリリアントサマー

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メリット

•全体にNP10増加が付与できる

•全体にやや強いクイックバフが付与できる

デメリット

•10%なのが使いにくい

•クイックバフの倍率が低め

ブリリアントサマーはメドゥーサの20%にエレナorマーリン、孔明のスキル2つの20%に50%礼装と合わせて100にできるので、相撲やナイツオブマリーンズなどと組み合わせられるので宝物庫では毎回使っています。

モナリザはフレンドのライダーが装備していることが多いため、そういう意味では便利かなあと思います。

長々と失礼しました。

キャスターやアサシンだとバーサーカーの方がダメージ出ることもあるのでそこは手持ちと相談ですかね。バーサーカーは便利なので余裕があったら幾人か育ててみても良いかもしれません。

自分が回るときは比較的四騎士が敵に出てくることが多いので偏った印象があります。

これ以上書くとまた長くなりそうなので他は次の機会…ですかね。多分書きません。

誤字脱字等は後で確認します。

ヴラド公絆礼装が割と強い話

今回はヴラド公の絆礼装が強い話をしていきます。当たり前ですが絆礼装の効果とイラストが入りますので見たくない方はご注意を。後玉藻前の絆礼装効果も載せてあります

あと毎度のことながら長いです。この下の二文と最後の方にある記号↓より後の文章と写真だけ見てもらえればとりあえず内容としてはいいかなと。

先に断っておきますが、うちのヴラド公はレベル100、宝具レベルは2です。宝具1の時の記憶はほぼないですが、一応ダメージはレベル90宝具1のものを使用します。こっちの方がわかりやすいでしょうし。

さて、先に結論ですが正直これは好き好きだと思います。自分は絆の方が強いと思っていますが、フォーマルも強いです。というか記事にしましたが正直上手く強さを説明できた気がしません。

まず自分のヴラド公の礼装例から

スタメン起用 絆礼装

短期火力 黒の聖杯

サブアタッカー ハロウィンプリンセス

これらの宝具威力up系礼装を積む理由はアーツパで唯一不足しがちなバフがこの系統だからです。

例えばですが

ATKUP

孔明アンデルセン、キャスギル、マーリン

AUP

藻前 アマデウス キャスギル

クリティカルup

孔明アンデルセン、マーリン

といますが宝具威力upスキルである軍略、嵐の航海者持ちは現状いません。(ダヴィンチは自分にしかかからないので除外)

そのため、簡単に宝具ダメージを伸ばすために自分はこの系統の礼装を愛用しています。

そもそもなんで宝具ダメージを伸ばそうとしているかというと、アーツパは基本的に2人以上のAを3枚繋ぐ動作を繰り返す編成です。

そのため、敵の宝具のような回転率を下げてでも処理しなければならない事象に対しては、それ以外の動きをする必要に迫られるため、結果的に回転率が落ちがちです。

ですので、基本的にはA札の火力を伸ばす事で極力それの発生を抑える必要があり、また、万が一それが回避できなくなった場合には、なるべく短いターンでA札三枚を繋げられない状態を処理する必要があります。

つまり瞬間的に一気にダメージを伸ばせた方が押し切れる事が多くていいよね、という話ですね。

んで、じゃあ絆礼装を使うとさぞかしダメージが伸びるんだろうな?という話になるわけですが、Aバフをかけない限りは正直火力負けします。

ATK+100なの本当どうにかなりませんかね。

下の画像をご覧ください。(ネタバレ防止のため3枚目に絆礼装の画像があります)

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ただまあ、Aバフをかけると瞬間火力が一気に伸びることは見ればわかると思います。これ、結構大事で通常の行動にひとつ違う行動をするだけで出来ることが増える(火力が伸びる)ならばあまり負担をかけずに元の回転の形に戻ることができます。

この場合は狐の嫁入りを玉藻前からヴラド公にかける対象を変える想定ですね。

(↓記事飛ばしてる方はこちらから)

もう一つ、自分が絆礼装を推す理由はNP効率がフォーマルに比べて比較的良くなりやすいからというのがあります。

まずは下の画像をご覧ください。

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以上の通り、3凸フォーマルを用いてもNP効率の伸びってそんなに良くないのがわかってもらえると思います。

ヴラド公の絆礼装の上昇値である5%を、宝具のみで超えるにしても更にアーツバフを積む必要があるわけです。ヴラド公はNP効率が悪いので大抵の場合A1stに置くことを考えると、この上昇値5%ってかなり大きいです。

ちなみに、宝具使用時はNP増加は発生しません。

発生率は体感ですけど6割くらいですね(要は3,4回に一回くらい)

まあ1回発動するだけでフォーマル積むよりもNPの伸びがよくなりやすいってだけでも自分はアリかなと思います。

一回宝具撃った後の1stAでは1%以下の範囲で逆転されますが。

何よりバスター、クイックでも増える可能性があるのがありがたいです。Aチェイン20%がヴラド公の主なブースト源なのでそれが使えない時の補助としてはかなり優秀だと思います。

宝具発動までに一回発動してくれれば十分、二回発動すればやったぜ!くらいのスタンスですね。

前も書きましたがアーツパは戦闘時間が長引きがちなので絆礼装の恩恵に預かれる機会がかなり多いです。

正直上手く宣伝できた気はしませんが、こればっかりは使ってみないと…って感じですね。

まあハズレ枠扱いされてますけど意外と良くない?もしかしてこれが最適解?とか思ってもらえれば幸いです。

まあ使い勝手がいいと思う方を使ってください。

結構長くなったのでとりあえず挙げますが後で誤字脱字、計算間違い等ありましたら後で直します。

コメントが付いてたら反応するかもしれないですししないかもしれないので悪しからず。多分返信は記事ですると思います。

アーツパ備忘録 アーツパの組み方編

普段自分がどのようにして編成を決めているかについてです。

あくまで自分の編成例ですので、参考程度にお願いします。

先に結論を書いておきますが、敵の数、種類を分類してそれの対策を各サバに割り振って編成するのが自分のアーツパの基本原理です。

うだうだと書いてるので面倒でしたら下記の意識点とその理由だけ目を通して、下の編成から見てもらえると助かります。

自分がアーツパを組む時に意識していることは以下の2点です。

1. 通常攻撃をどうするか

2. 敵宝具をどうするか

「要は敵の攻撃をどうするかだろ?」と思われそうですがこの2つはアーツパにおいては区別して考えるようにしています。

理由は以下の3点です。

1.宝具やスキルによって敵の宝具を遅らせる方法がいくつもあるため、通常攻撃を食らう回数が比較的多い。

2.HP回復方法が潤沢にあるため、通常攻撃で死ぬことが戦闘ターン数の割に少ない。

3.他の編成と違い、無敵や回避持ちが少ない。また、それらが編成されることもそれほど多くない。

補足

マーリンが追加されたのでマーリンがいるじゃないか!とか言われそうですが星5キャスターなんて誰でも持ってるわけじゃないし(自分は100回以上回して引けませんでした)そもそも毎回マーリンを編成するわけではないので懸案事項に入ると思います。というか俺が持ってないので懸案事項です。

回復手段が潤沢なので基本的に通常攻撃のダメージは気にならないですが、クリティカルや一体に攻撃が集中した場合は無視できないダメージとなりますので注意が必要です。戦闘時間が長くなりがちなので他よりもこの危険は大きくなります。

宝具は基本的には受けきれません。だいたい死にます。ただ、後述しますがアーツパは一人一人に明確な役割があるためただオダチェ→ダビデ、マシュ、トリスタンあたりにすればいいというわけではありません。宝具を食らってから大体2T以内に落ちてもらう方法を考える必要があるため、基本的には宝具を食らわない方法を考えます。

ガッツ持ちはそれなりにいますが1Tあたりのダメージが多くないし、また宝具を食らってガッツが発動してもサブメンバーが残ってる事が多いので1人にし辛く、ガッツ発動したからといって勝てる例は少ないです。なので、自分はガッツはない前提で回してます。

編成の組み方

前述の1,2を意識しながら編成を組むと、必要な要素は以下の4点になります。そこに火力を要素として追加します。

1. 攻撃、防御バフ or 攻撃、防御デバフ

2. 回復

3. 敵宝具の遅延

4.敵の宝具が避けられない時の対策

5.火力

上記4点を意識して編成を組みます。基本的にはサポーターの仕事ですがメインアタッカーにも宝具遅延くらいは振り分ける事が多いです。5はアタッカーの仕事です。

編成について

アタッカー1サポーター5、もしくはアタッカー1サブアタッカー1サポーター4が基本的な組み方です。二番目の組み方は最近試しているんですが安定しないので別の機会に

アタッカー

火力枠です。アーツパのアタッカーとして自分がよく使うのは弓王、ヴラド、アステリオス、剣式です。A2枚あれば宝具がA以外でもアタッカーとして運用できます。この人たちにも上記の4つの補佐をしてもらうことがあります。具体的にはアーツチェインによる他サバの宝具回転率の向上、星出し、あと敵宝具を避けられない時に、敵サーヴァントを撃破することで対処する場合は大抵この人たちの仕事になります。

サポーター

上記4つを2人セットで最低限1つは満たすように編成します。サーヴァントに装備した礼装、マスター礼装も手段に含めてください。(ex 2030年の欠片=星出しによる宝具回転率と火力の向上、プリズマコスモス=NP効率上昇による宝具回転率の向上、ガンド=宝具の遅延等)

事故率を下げるためにこの手段は多ければ多いほど良いです。

アタッカーのアーツの枚数を減らしても安定するよう、2人ともA3キャラが望ましいです。一応A7から3Tで一回のアーツチェインが確定となりますが、宝具も使えるようになるとA7だと宝具回転率が上がり辛いのでNP増やすスキルや宝具など恒常的な手段を確保しにくいのであればA8が良いと思います。

オーダーチェンジでサバを入れ替えると事故るという話は上を読んでいただければ分かってもらえたかなと思います。メインアタッカーはバーサーカーを据えることが多いため基本的にオーダーチェンジによる入れ替え候補はメインアタッカーになります。この時の入れ替え候補は、ダビデ、マシュになりますがこれを入れ替えると火力がかなり落ちるので、敵サーヴァントを撃破することによる宝具回避手段が取りづらくなります。無敵や回避等が潤沢でないアーツパにおいてはこの敵撃破がそれなりに有効な手段となるため、これが使えなくなると、敵の宝具が避けられない状況の出現率が上がります。宝具の対処の役割のみを与えている以上、それが終わったらスムーズに退場してもらうことが安定性に繋がるということですね。

宝具やスキル等、それを出来るサーヴァントに役割分けはありますが、それの安定性や、回転率を上げるなどの要素はパーティー全体の各コマンドカードの枚数や装備している礼装や使用しているサーヴァントなどによって変わります。Aが何枚あって、どんなスキルを持っているのかを考えて色々いじってみると楽しいですよ。回してる時考えること何もありませんし

記事の作りが悪く大変見難いと思いますのでとりあえず投稿しますが気分が乗った時に見直して誤字等を直します。