アーツパ備忘録 不定期更新

無課金アーツパマンの備忘録兼指南書的なサムシング。一応一通り書き終えました。

ヴラド公強化に関する雑感

お久しぶりです。

しばらくバタバタしてたのでようやく。

今更ですが強化に関する雑感を。

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というわけで鮮血の伝承ですね。

攻防30%UP3Tとなかなかの壊れっぷり。

嬉しさのあまり全く使わない戦闘続行をスキルマしてしまいました。

まずは防御面に関して。

24→30と伸び幅は小さく見えますが侮れません。

今までは5000のダメージを食らった時に3,800くらっていたところが3500になります。これ単体だとあんまり差がないように見えますがこれだけでもHP2%分にあたります。

マシュや孔明が入ってくるとさらにバフが積まれ、最終的にはダメージカットの固定値も入ってくるのでこれくらいの伸びでも場合によってはダメージが0になることもあるのでバカにはできないです。30+20で50%カット出来るようになったので鋼の鍛錬もありかなあとか思い始めました。

次は攻撃面。

書くまでもないですがとても強いですね。前の記事でも書いていたように思いますがヴラド最大の弱点であった耐久サバなのにダメージを伸ばす手段が一切ないというのが大幅に改善されました。 Wアタッカー編成は火力の伸びないヴラドに対する苦肉の策でしたが彼をスタメンから外して二番手アタッカーとして運用する方向も考えられるようになったのはかなり大きいと思います。

何より、この倍率のバフを2T毎に撃てるというのがとても良いです。玉藻前を絡めればほぼ切れ目なくバフが積めますしこれで皆のヴラド公に対する評価があがるといいな!な!

補足

一応令呪なしクリアして来ました。

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ここからヴラドのB宝具Aで削り切ったのですがこんな感じで開幕宝具撃ちつつ火力も積めるのは大きいなあといった印象を受けました。

ATK1,3000から繰り出されるヤクザキックは回復が追いつかず弓王だと安定しなかったのでマシュマーリン…時間もなかったからよしとしましたが精進します。

追記

ヴラド公のスキルマは吸血→変化→戦闘続行の順で良いと思います。理由としては吸血上げると周回の宝具要員としても使えるようになるからというのが大きいです。変化は正直大して役に立たないけど無いよりはあった方がいいのでCTを縮めるためにスキルレベルを上げる感じでしたが今はもう少し優先度あげても良いかも…?

いつものようにだらだらと書いてます。誤字脱字は後ほど確認します。

強いサバ、弱いサバについての持論

◯◯強いとか弱いとかの話をするとまあ荒れるので軽く。

とか言いつつ長々と書いてます。

いつものように読み辛いかと思いますがご容赦を。

各サバのスキルには固有のものもありますし、また、同じスキルでも優劣のつけられるものがありますよね。

端的な例だと無辜の怪物とかでしょうか。キャスエリのアレが弱いっていう人はまず見ないです。反対にアンデルセンのは私みたいに使い勝手が悪いという人も中にはいるでしょう。

一応先に書いておきますが、強い、弱いは自分はつけられると思います。正確には向き不向きですが。

例えば、「クリティカル底上げしてバスターと火力底上げして無敵つけてHP回復を1人でこなしたい!」みたいな要望にマーリン以外をお勧めする人はまあいないでしょう。

ですが、「クリティカル底上げして攻防あげて回復つけてバスターアップも欲しい!」となるとアンデルセン+シェイクスピアでも出来ます。

無敵ではなく攻防アップなのでこちらの方が安定感はあるかもしれません。

ここで、「それなら孔明とマーリンでよくね?」と思った方、その通りだと思います。

一応シェイクスピアだと宝具バスターで初手に置けてBチェが狙える、とかアンデルセンだと無辜、シェイクスピアの国王一座のスター発生率100%UPもあるから星出しもいけるなど特徴はあります。

ヒット数が多くて1人で完成しているアタッカーであればこちらの方がうまく回るかもしれません。低レアは比較的落ちやすいのでバフかけて全滅させて単騎等、こちらの方がやりやすい動きもあります。

が、このアクの強いパーティーを難なく回せるプレイヤースキルの高いプレイヤーなんてそんなにいないと思いますし(多分僕もこの編成使いこなせないと思います)大枠でやりたいことは孔明マーリンの方が安定するでしょう。

ですから「比較的耐久できてクリティカル底上げして攻防あげて回復つけてバスターアップも欲しい!」の最適解は孔明マーリンだと思います。

ただ、この編成を組むには最低限どちらか一方を持ってなくてはならないわけで、残念ながら持ってなければ組めません。

天井もないガチャシステムで、200,300回しても出ない時は出ないくらい渋いガチャを考えると、手持ちにいるサバでどう代用できるか、編成を工夫できるかを考えた方が自分はまだいいかなあと思っています。

何より、このゲームの最終的な目標はステージクリアの画面を出すことです。

コンテ不可も今のところネロ祭くらいですし、石使おうが何しようが要はクリア画面さえ呼び出せれば勝ちなわけです。どうクリアしたかは主観的には大切だと思いますが、ゲーム内部に設定された目標の中にそれは含まれていません。

後、もう1つは手持ちにいて強い、使えるサバ、フレから借りてきて強い、使えるサバは違うってことですかね。

簡単にいうとマシュ、アンデルセンダビデ、トリスタン、アマデウス、アステリオスあたりは持ってたら使う機会が多いサバだと思いますがじゃあフレンドから借りるときに「僕はいつもマシュ借りるんだ!」みたいな人はまあいないでしょう。

僕はヴラドよく使いますがフレンドのヴラド借りることは滅多にありませんし、玉藻前等持っていてもまだ未取得の絆礼装が使いたい、編成コスト的に足りないからフレンドから借りたい、なんてこともしばしばあります。

他にも、孔明や玉藻など、自分で育てるとなると育成素材が大変でなかなか上手く使えるところまで行かない素材要求の多いサバは、場合によっては持っていてもフレンドから借りることもあるでしょう。

某方のようにマシュだけ育てて全クリなんて縛りプレイをみんながみんなやるわけじゃないでしょうから、ある程度までは手持ちを育てることになるはずです。

誰かの言ってる強い弱いがフレンドから借りてきて強いのか、手持ちにいて(またその人の他の手持ちがどんなもので)強いのか、その人のカルデアの育成状況はどうなのか、使っているサバの宝具レベルはいくつなのか等、細分化した方がいいんじゃないかなあというのが僕の考えです。

一応何度か目を通してありますが誤字や表現の仕方に不備があると思ったら直します。

アーツパサブアタッカー編成案

前のアーツパ編成で話していたサブアタッカー編成です。めちゃくちゃ長いです。しかもまだ未完成です。それで良ければ宜しくお願い致します。

正確にはヴラド軸アーツパ拡張編成、ヴラド単騎軸ですね。結果的にはヴラド以外でも使えそうでしたのでサブアタッカー編成とつけさせてもらいました。

そもそもこの発想に至ったのは以下の3つの理由からです。

•ヴラドの戦闘続行が使うタイミングがほぼない

•ヴラドが落ちるだけでパーティーが実質的に壊滅する

•アーツパだとスタメン以外のパーティーメンバーの出番がなく、持て余しがち

1つ目は大して問題はないわけですが、2つ目の理由は深刻で、後少しで勝てるところでヴラドが落ちただけで敗北が確定する事態というのはこちらとしても避けたいパターンです。3つ目もできれば解決したい問題です。

大抵の戦闘はヴラドが落ちることなく勝てるのですが、ネロ祭フィナーレ修正前に関してはそういう訳にもいかず、クリアすることが出来ませんでした。アーツ軸でクリアした方の編成も記憶が正しければヴラド、孔明、玉藻前、マシュ、デオン、フレオルタニキで、最終的にはオルタニキ単騎でのクリアとなっていました。

また、別の問題も発生していました。これは最近気になり始めた問題なのですが、アステリオス軸や、ヴラド軸のアーツパを使っている時に、下記の編成にするとマシュ等の壁役のHPが多くなり過ぎて壁役が落ちずパーティーが壊滅するパターンが散見されるようになりました。特にアステリオス編成の場合は悲惨で、攻防バフを全てアステリオスに頼っているためアステリオスがスタメンに戻ってこないとパーティーが即座に壊滅します。

※ヴラドの礼装は絆使ってますがネタバレ防止のためフォーマルに置き換えています。巌窟王は絆上げ枠で出番はありませんでした。

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そもそも編成の都合上、盾役に盾役以上の役割を与えることが困難であり、また盾役の出番も長くはないため、理想の王聖の装備くらいしかメリットがなく、かといって盾役以外は特に必要な役割がないように思っていたのが原因でした。

実際、スタメンが落ちることはないという前提で回しているのはこの編成でも変わりません。

ですので、その問題の解消策としてサブメンバーに盾役以外の役割を与えることを考えました。そこで思いついたのがサブアタッカー編成です。

サブアタッカー編成とは、アーツパメインアタッカーに当たるヴラド、アステリオス、弓トリアなどとは別にもう1人、バーサーカーもしくは敵の中で一番強い敵の弱点クラスを編成する編成です。

サブアタッカー編成のメリット、デメリットは以下の通りです

メリット

バーサーカーを入れる関係上どのクラスに対してもダメージが伸びない(二倍ダメージが出せない)問題を解決できる

•上記した問題を軒並み解決できる

{1.ヴラドの戦闘続行が使うタイミングがほぼない

2.ヴラドが落ちるだけでパーティーが実質的に壊滅する

3.アーツパだとスタメン以外のパーティーメンバーの出番がなく、持て余しがち

4.理想の王聖を積むと盾役が落ちにくくなる}

•編成に自由度が増す

•ヴラドで単騎が出来る(後述)

•別種のスキルをアーツパに組み込める

デメリット

•理想の王聖が減るためスタメンの安定性が下がる

シナジーで回すアーツパで任意オーダーチェンジによる流れの中断が発生するため、オーダーチェンジ後すぐは安定性がガクッと落ちる(後述)

•アーツパなのに頭使わないといけなくなる(後述)

グダグダと書いていますがまずは編成をご覧ください。

編成案1

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編成案2

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サポートは欠片孔明想定です。今個人的な推しは編成案2ですね。アマデウスはいくら落ちやすいとはいえ安定性に欠けるので看板娘を積んでいます。サブアタッカー枠は弓王でとりあえず入れて見ました(対剣想定)が、相手が弓なら李書文先生、騎なら殺式orバーサーカー、剣なら剣式や嫁王のように相手によって変わります。ハロウィンプリンセスとかだと即宝具まで行けるので事故が少ないかなと。編成候補はアーツ宝具です。理由は速度がガクッと落ちる(後述)ので持ち直すのにアーツ宝具の方が早くなるからですね。弓王の良いところは宝具に至るまでの速度が速い、かつ防バフがあるのでパーティー援助ができる、チャージ減持ちのところです。この場合いかに持ち直すかが重要なので普段のアタッカーよりもよりサポーター寄りの効果持ちの方が安定する気はします。ただここはもうプレイヤーの腕ですね…

後述(ヴラド単騎と速度低下について)

まず、簡単にヴラドの特徴を説明します。

1スキル目がチャージ減+Np増加(30%)、2スキル目がそんなに高くない(約1/4カット)防御バフ、狂化EXですが素の火力が低いのでまあまあなB、宝具の威力も同様にATKが低いのでまあまあ、攻撃系のバフが狂化しかない。

要はこの方一人だと正直単騎するには忍びないという話で、だからこそのシナジーで殴るアーツパだったわけですが、オーダーチェンジでバフがキープされることを利用すると、そのシナジーでバフを積み込んだ状態でスタメンから下げることができるようになります。

イメージとしては雪菜帝督さんの小次郎をイメージしてください。

同じことをアーツパでやります。こうすることでヴラドの火力、防御力を上げつつ戦闘続行も活かして単騎をすることができるという寸法です。

ただ、これによって発生するデメリットが1つあります。

それはバフをかけたアタッカーがスタメンから外れ、バフをかけていない、NPもそこまで溜まっていない別のサバがフィールドに出てくることです。

これは今回の目的上仕方のないことなのですが、今までのアーツパと違い、頭を使う要素が増えるという事を意味します。

チャージ減少やNP増加スキルなど、結構ギリギリで回していることが多いアーツパにおいて、タイミングを見誤るとそのままパーティー全滅の原因になりうる…という訳です。

自分のアーツパは編成さえ決めてしまえばあとは回すだけというのが編成方針だったのですが、これはそれだけでは上手くいかなくなってしまったのが難点です。

後、単騎をやる以上全滅させる必要があるのでそこもどうやって回すか(サブアタッカーは弱点クラスなので生き残ってしまう可能性が高いです)も今後の課題として上げられます。

とはいえ、今までもかなり強かったアーツパで唯一できなかった要素である意識的な単騎が出来る事は確実にアーツパのできる事を増やすことに繋がります。荒削りなのと、そもそも試す機会があまりないのでもう少し試してみたいと思います。

ちなみにチョコレートの高難易度はヴラド→弓トリアが上手くハマって綺麗にクリアできました。星を集められるサバだと安定性が高い気がしますね。対バーサーカーでもバーサーカーで殴るよりダメージが伸ばしやすいので良いかもしれません。

軽いまとめ

メインアタッカー

アーツとシナジーがあるアタッカー。耐久力があるとよし。メインなのでジャルタとかでもいいかなと思います。持ってないのでなんとも言えませんが。

サブアタッカー

敵のボスクラスを意識したアタッカー。基本的には狂除く七騎士、メインが落ちた時の保険としての要素もあるのでそこはクエストの作りによって要調整(メインアタッカーが簡単に落ちることが多ければ二人目のアタッカー、単純に後半速度落ちする事例では弱点クラスアタッカー)

サポーター

スタメンはいつも通り。ただ、前と違いサブメンバーが二人に減ったので編成には前より気を使った方が良いかもしれない。(何も考えないで理想の王聖ガン積みとかやめろよ!絶対だぞ!)

おまけ

チョコレートの時に色々試したやつ。

ちなみに理想の王聖三昧積みだとこんな感じになります。アーラシュの出番は確かなかったはず…弓トリア玉藻玉藻はサブメンバー全員盾役として使った記憶があります。

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今回話したサブアタッカー編成だとこんな感じ

後半の剣サバ二人をバッサバッサと片付けてくれたのでヴラドのままより安定しました。ヴラドの礼装は絆です。

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一日二記事は流石に疲れたので誤字やら何やら沢山ありそうな気がします。後で確認します。

アーツパキャスター アマデウス編

アマデウス

これが書きたかった。

今回はただ長文で強い!やばい!と書いてるだけです。次の記事に必要なので書きましたけど読み飛ばしていただいても結構です。

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FGO低レア最大の壊れキャラだと思います。ヤバイ。

正直デメリットがほぼ思いつかないレベル(というかデメリットすら有用点になりうる恐ろしさ

メリット

•1Tとは言えスキルマで全体44%という玉藻前の50%に匹敵するAバフを持つ

•星が50出る

•死にやすい

•生き残ってしまっても宝具が腐らない

•2アビがほぼ死んでるので上げる必要ない(とは言え弱くはない

•A3枚持ち

•比較的素材が軽く、また低レアなのに育てると石が2個もらえる!(幕間とスキル解放分)

デメリット

•火力が低い。

•蛮神の心臓が必要

正直1,3スキルのシナジーがやばいです。どれくらいかというと吸血30%にAチェイン(20%)に、A2A3にヴラドのアーツ置くだけでNPが100になります。

単純にクリティカルになれば星が出やすくなる(20%)、ダメージが二倍になる、NP増加量が二倍になるわけでまあ弱いわけがない。

50出ればバーサーカーだろうがライダーだろうが問答無用でクリティカルにするわけで、普段だったらありえないバーサーカーに観察眼してクリティカルしたら強くない?みたいのが出来てしまうのが恐ろしい…

アーツパではこの人はスタートの加速要因、もしくは中堅の加速要因の役割を自分は与えていますので、基本アビを使い切れば死んでもらう必要があるわけですが、アマデウスは元のHPが少ないのでタゲ取りとかしなくても簡単に溶けます。万が一生き残って奥義撃てるようになってもA宝具だし攻防デバフ(命中やや不安)なのでダメージ宝具と違ってデメリットがほぼ無い、それから数ターン生き残っても1,3スキルがCT5,6と短いので2回目のブーストも期待できます。強い。

ネックは攻撃力の低さですが前述の通りすぐ死ぬのであんまり気にならないです。

素材が星一にしては重いという声がありますが人によりけりかなと。心臓が足りない方には厳しいかも。

A3持ちは単純にアマデウスのスキル打ったタイミングでのA確保にも使えますが自分は基本スキル打ったらオーダーチェンジしてます。オーダーチェンジは序盤は腐りやすいのでこういう使い方ができるのがいいです。万が一誰かが落ちて出てきてもA3あればとりあえずパーティーの邪魔にならないのも嬉しいですね。

2スキル目はまあ満場一致で弱いと言われるスキルですが、最大18ダウン、最小でも9%なので例えば防御バフ30%をつけていれば7/10*9/10=0.63とあげなきゃいけないスキルでは無いですが(自分も上げてはいません)、使い勝手は悪く無いかなと思っています。防御バフ積めるアーツパでは宝具を耐えきれるかもしれないという可能性の塊なのでジャンヌの宝具よりこっちの方が強いのではと最近思ってたりしますが…まあ機会があれば別の記事で

具台的な想定としては全体宝具直前にオダチェで呼び出して防御バフ積んだスタメンだけ守りつつバフのかかってないアマデウスだけ落とす…みたいなのですね。

ここまで読んでる方がいるかは分からないですが…大変読みにくい記事で申し訳ないです。誤字等確認次第直します。

周回でよく使うサバ(無課金向け) 編成例

だらだらと書いてあるけど結局どうやって組めばいいんだよ!!というツッコミが自分の中から出て来たのでいくつか編成を。エレナが出て来たりカレスコが二枚出て来たりします。後虚数も二枚とか出てくるよ。

自分にしては短い方だと思うのでまあ画像だけでも。誤字説明不足は確認次第直します。

今使ってる種火編成

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最近カレスコ二枚目が出たのでフレマーリンで回れるようになりました。槍と日曜はいきません。スパルタクスの30%が異常に便利なのがお分かり頂けると思います。アーラシュはデスオーダーチェンジ持ちの関係上カレスコ確定なので意外と上げなくても良かったりします。上げた方が確実に便利ですが。

1つ前に使ってた種火編成

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フレ孔明です。タマモキャットの枠は全体バーサーカーで3W倒せるならなんでもいいです。50%礼装であればとりあえず組めますけどバフが付いてる礼装の方がアビポチが減って気楽です。

槍種火

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フレマーリンでもいけますね。この編成だとスパルタクスを他のバーサーカーにしてJDASLの枠はメドゥーサ採用、フレ孔明でメドゥーサで倒しきれなかったらバーサーカーで片付けて平均3Tくらいは狙えるかな。

やや強い敵(六章以降のフリクエみたいなやつ)

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フレ孔明だと宝具が四発打てます。アーラシュ→リリィ→リリィに観察眼→リリィ宝具→オーダーチェンジでエレナ→孔明他スキルとエレナの同調→エレナ宝具→スパルタクス宝具 …今思いましたけどこれリリィ虚数いらないですね

やや強い敵(配布星4系採用型)

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配布星4枠にとりあえずタマモキャット入れてますが基本は弱点クラスの配布星4です。

アーラシュ宝具→エレナ同調と未知への探求→スパルタクス宝具→スパルタクス入れ替えで孔明孔明バフかけエレナ宝具→配布星4宝具

超初期の頃の種火3T編成

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控えめに言って頭の悪い編成ですが結構気に入っています。フレンドはカレスコバーサーカーランスロット。凸カレスコだとエレナが入らなくなります。直感系スキル持ちを編成しましょう。ヴラドのところには手持ちで一番強いバーサーカーを。バスター三枚だとより安定します。ちなみにエレナ等を編成するとアーラシュ使わなくてもよくなるのでどこでも行けるようになります。その時は宝具撃ったサバをオーダーチェンジで入れ替えてください。

アーラシュ宝具→ランスロットにスター発生バフかけて宝具→バーサーカーのクリティカルで倒す

難点は3Tが安定しないのとアーラシュ以外だと種火でオーダーチェンジ使う必要があるのとフレンドのランチタイムが装備できないことです。

捕捉

エレナ使うとエレナ宝具ダメージ+デバフと強い敵相手だと重宝します。JDASLも似たような使い方ができるので便利ですよ。茶々は…1T目からスタメンに置く必要があるのでどうしようか考え中です。そもそもまだ育ちきってない。

周回でよく使うサバ(無課金向け)

今回は周回でよく使うサバについて書こうと思います。

周回は低レアが便利です。宝具火力だけであれば宝具1星5のダメージを上回ることもちょくちょくあります。要は10000に4.5掛けるのと7000に9掛けるならどっちが大きいか?みたいな話です。とはいえ、基本的には配布サバの紹介となります。再配布が待たれる。

想定は、カレスコ一枚以上、虚数二枚以上、50%礼装は複数種持ちです。ちなみに自分はエレナ持ちです。

礼装は補足にまとめておきます。

周回サバ育成の基本方針は以下の3点です。

•なるべく各クラス全体1人、単体1人は用意する

•NP増加持ちの育成を優先する

•育成が進んでいないクラスはイベサバを優先して育てる

先に断っておきますが、あくまで自分の周回編成です。また、紹介するサバ全ての育成が終わってるわけではありません。なるべく使用頻度の高い子をピックアップしました。

それと、スキルに◯◯効果がない系の記載は周回時にないと困り、別の手段で付与する必要があるという意味でデメリットと呼んでいます。

アーラシュ(使用頻度一位)

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メリット

・等倍相手にでも3万近く出るのでめちゃくちゃ便利

・3skillがレベル1でも20%、スキルマで30%と汎用性が高い。1レベでもカレスコ圏内、虚数魔術でも80%まで積めるので孔明、マスター礼装等のサポートが受けられる。

•宝具がバスターなのでバフに恵まれている。

•宝具撃ったら死んでくれるのでオダチェに使える。

•スキル上げ素材が軽い。

宝具演出が短い。

•コストが軽い

デメリット

•通常ダメージが低いので最初から宝具が撃てないとグダリやすい

•死ぬのでアーラシュのコマンドカードが偏ると与えられるダメージが減りやすい。

スパルタクス(使用頻度二位)

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メリット

バーサーカーなので比較的どこにでも入れられる

•スキレベ10にすると30%NPが増やせる

•3skillのバフもあるのでダメージが比較的伸ばしやすい(40%)

•スキル上げ素材が軽い

•宝具演出がそこそこ短い。

•コストが軽い。

デメリット

•オーダーチェンジを使わないと交代が出来ない

バーサーカーとはいえ素殴りには不安が残る

•スキレベ1だと10%なので少し使いづらい

•2スキル上げる必要があるため、最終的にはそこそこ手間がかかる。

エイリーク

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2枚目のカレスコのあるなしで評価が変わるイメージがあります。一枚だけだとアーラシュに積むことが多いので…

宝具だけで火力が伸びるので便利そうという印象は受けます。一応最終再臨まではやりました。

自分はあまり使わないので紹介のみです。

茶々

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育成終わってないです。

とりあえず1をスキルマしてスタメンに置いておけば3Tには20%まで増やせるなと思ってます。3スキル目は1Tは10%固定らしいので宝具だけだと差異が出ないかな。4T目からは無辜との組み合わせで素殴りもダメージソースに組み込めるから便利そう。

メドゥーサ

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メリット

•鮮血神殿でNP20%増やせる

•鮮血神殿のNP増加は固定のため素材があまりかからない

•クイック宝具ライダーなのでそこそこダメージが出る

•怪力があるため自己バフのみでもそこそこ火力が出る

デメリット

•素殴りのダメージがあまりでない

•宝具演出がかっこよくなった代わりに伸びた。

•コストがやや重

•50%礼装だと他のNP20%UPスキルだけでは100に持っていけない

•クイック宝具のため、マスター礼装以外の高倍率バフがスカサハ、アタランテしかない

•ATKが低めなので対術相手でも削りきれないことが多い

織田信長

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メリット

•セイバーは大体騎乗持ちなので特攻がかなり刺さる

天下布武も刺さる相手ならかなりダメージ伸ばせて強い、また宝具バフを積まなくて済むのが大きい

•魔王でクリティカルを比較的安定させられるため、平均5T最速4Tみたいな周回を最速3T、平均4Tくらいにできる

•バスター宝具なのでサポートが豊富

デメリット

•アーラシュ、エミヤ等々全体アーチャーは数が豊富かつ強いので役割が被りやすい。

クロエ•フォン•アインツベルン

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メリット

•キス魔がスキレベ1で30%、スキルマで50%と破格

•投影魔術で宝具だけでなくコマンドカードも強化できる。倍率も高め

•心眼があるので4T目のダメージが少し期待できる

•宝具火力がそこそこ出る

•アーツ宝具なのでサポートが豊富

デメリット

•エウリュアレ、ロビンフッドに比べると宝具ダメージでやや見劣りする

JDASL(使用頻度三位)

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メリット

•NP20%up持ち

•NPの増加量がスキレベで変わらないため強化する必要があまりない

•うたかたEXの倍率が55%と破格

•宝具がバスターなのでサポートが豊富

•宝具にバフが付いているため宝具以降の札の火力も底上げできる

•素のATKが高く槍サバなので素殴りが比較的優秀

デメリット

•宝具倍率が低め

•宝具演出が若干長い

•モーションが長め

•プレミでうたかた使った時が痛い

•素材に貝殻を要求してくる

サンタオルタ(使用頻度同率三位)

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メリット

•ライダーなので素殴りもいけ、クリティカルも期待出来る

•バスター宝具なのでサポートが豊富

•宝具ダメージがかなり出る

デメリット

•通常攻撃のモーションが長め

•NPUPスキルがない

坂田金時

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メリット

•バフが3T続くのでプレミの心配がやや少ない

•2スキル目でNP30-50%と破格の量を増やせる

•宝具にもクイックバフが付いているためダメージが伸びる

•ライダーのクイック宝具なのでダメージが伸びやすい

•デーモンが結構出てくるので出番が多い

デメリット

•通常攻撃のモーションが少し長い

•Qが二枚もあるので周回時は火力落ちが少し気になる

スカサハ(使用頻度四位)

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メリット

•真夏のあやまちでダメージがかなり伸ばせる

•ビーチクライシスで一応クリティカルup出来る

•クイック宝具なのでアサシンにしてはダメージが伸ばしやすい

•ライダーが敵として出てくる頻度が多いので使う機会が多い

•宝具で星出しができるので4T周回の安定度が少し高い

•最悪あやまちだけで済むため素材が軽め

デメリット

•アサシンかつQ3なので素殴りに不安がある

•真夏のあやまちのタイミングを間違えた時の影響がとても大きい

•モーションがやや長い

•NP増加スキルがない

•クイック宝具なので自己バフ以外のバフが掛けにくい

•ある程度強いライダー相手だと削りきれないことがある

両儀式

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メリット

•NPUPスキルを持っている(1で20,10で30)

•アーツバフを持っている

•心眼持ちなのでややクリティカル火力を伸ばせる

•即死の倍率が高めなので敵によっては確実に屠れる

デメリット

•アサシンなので素殴りにはやや不安がある

•即死させるとNPが増えない

•星出しはあまりできない

エリザベート[ハロウィン]

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メリット

•バスター宝具なのでサポートが豊富

•星出しスキルが豊富なのでクリティカルも比較的安定して狙える

•NP効率が良好なので事故っても二発目宝具が狙いやすい

デメリット

•キャスターなので火力にやや不安が残る

周回補助サバ

シェイクスピア

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メリット

•エンチャントの倍率が高い(スキル10で40%)

•自己保存持ちなので事故った時でも1,2Tはもつ

•国王一座で任意のサバ1人に20%NPを増やせる

•増加量が固定なのでスキレベを上げなくても使える

デメリット

•国王一座のボタンクリック回数が2回

•素殴りには期待できないのでカードが偏ると事故ることがある

•国王一座で1人までしか増やせない

アマデウス

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メリット

•高い倍率のアーツバフを掛けられる(スキル10で44%)

•小さな夜の曲でクリティカルを確定させられるため周回のダメージ要素にコマンドカードも組み込みやすい

デメリット

•素殴りが期待できない

•NP付与スキルがない

捕捉:マスター礼装

カルデア戦闘服(使用頻度一位)

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メリット

•オーダーチェンジでさらなるバフ掛けからアタッカーの入れ替えに至るまでかなり幅広いことができる。

•スタンが2wave目のバーサーカーを殴りきれないとかの事故防止に使える

•全体強化の倍率がそこそこ高い

難点

•オーダーチェンジを使うと確実に5タップ必要になる

•長期の周回になるとオーダーチェンジの入れ替えミスによる事故が起きやすくなる

アニバーサリーブロンド(使用頻度二位)

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メリット

•魔力放出の倍率が破格の60%

•確信の星20個のおかげでクリティカルが狙いやすい

デメリット

•周回時にはガッツが腐る

•オーダーチェンジがない

ロイヤルブランド(使用頻度三位)

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メリット

•スカサハ、アタンランテを除くと唯一クイック宝具に高倍率のバフが掛けられる

•専心の星集中が比較的便利

デメリット

•よく必中が腐る

•オーダーチェンジがない

月の海の記憶(同率三位)

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メリット

•アーツバフが掛けられる

•布石は3タップ必要になるが、4T目にクリティカルが狙いやすくなる分安定性が上がる

•強化無効で無敵や回避等を使われてぐだるのを防げる

デメリット

•オーダーチェンジがない

魔術協会制服

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メリット

•NPを1人20%増やせる

•コマンドシャッフルがあるので札事故に対処できる

デメリット

•1人しか増やせない

•NPを増やすのに3タップ必要

•火力を上げる手段がない

ブリリアントサマー

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メリット

•全体にNP10増加が付与できる

•全体にやや強いクイックバフが付与できる

デメリット

•10%なのが使いにくい

•クイックバフの倍率が低め

ブリリアントサマーはメドゥーサの20%にエレナorマーリン、孔明のスキル2つの20%に50%礼装と合わせて100にできるので、相撲やナイツオブマリーンズなどと組み合わせられるので宝物庫では毎回使っています。

モナリザはフレンドのライダーが装備していることが多いため、そういう意味では便利かなあと思います。

長々と失礼しました。

キャスターやアサシンだとバーサーカーの方がダメージ出ることもあるのでそこは手持ちと相談ですかね。バーサーカーは便利なので余裕があったら幾人か育ててみても良いかもしれません。

自分が回るときは比較的四騎士が敵に出てくることが多いので偏った印象があります。

これ以上書くとまた長くなりそうなので他は次の機会…ですかね。多分書きません。

誤字脱字等は後で確認します。