ヴラド公絆礼装が割と強い話
今回はヴラド公の絆礼装が強い話をしていきます。当たり前ですが絆礼装の効果とイラストが入りますので見たくない方はご注意を。後玉藻前の絆礼装効果も載せてあります
あと毎度のことながら長いです。この下の二文と最後の方にある記号↓より後の文章と写真だけ見てもらえればとりあえず内容としてはいいかなと。
先に断っておきますが、うちのヴラド公はレベル100、宝具レベルは2です。宝具1の時の記憶はほぼないですが、一応ダメージはレベル90宝具1のものを使用します。こっちの方がわかりやすいでしょうし。
さて、先に結論ですが正直これは好き好きだと思います。自分は絆の方が強いと思っていますが、フォーマルも強いです。というか記事にしましたが正直上手く強さを説明できた気がしません。
まず自分のヴラド公の礼装例から
スタメン起用 絆礼装
短期火力 黒の聖杯
サブアタッカー ハロウィンプリンセス
これらの宝具威力up系礼装を積む理由はアーツパで唯一不足しがちなバフがこの系統だからです。
例えばですが
ATKUP
AUP
クリティカルup
といますが宝具威力upスキルである軍略、嵐の航海者持ちは現状いません。(ダヴィンチは自分にしかかからないので除外)
そのため、簡単に宝具ダメージを伸ばすために自分はこの系統の礼装を愛用しています。
そもそもなんで宝具ダメージを伸ばそうとしているかというと、アーツパは基本的に2人以上のAを3枚繋ぐ動作を繰り返す編成です。
そのため、敵の宝具のような回転率を下げてでも処理しなければならない事象に対しては、それ以外の動きをする必要に迫られるため、結果的に回転率が落ちがちです。
ですので、基本的にはA札の火力を伸ばす事で極力それの発生を抑える必要があり、また、万が一それが回避できなくなった場合には、なるべく短いターンでA札三枚を繋げられない状態を処理する必要があります。
つまり瞬間的に一気にダメージを伸ばせた方が押し切れる事が多くていいよね、という話ですね。
んで、じゃあ絆礼装を使うとさぞかしダメージが伸びるんだろうな?という話になるわけですが、Aバフをかけない限りは正直火力負けします。
ATK+100なの本当どうにかなりませんかね。
下の画像をご覧ください。(ネタバレ防止のため3枚目に絆礼装の画像があります)
ただまあ、Aバフをかけると瞬間火力が一気に伸びることは見ればわかると思います。これ、結構大事で通常の行動にひとつ違う行動をするだけで出来ることが増える(火力が伸びる)ならばあまり負担をかけずに元の回転の形に戻ることができます。
この場合は狐の嫁入りを玉藻前からヴラド公にかける対象を変える想定ですね。
(↓記事飛ばしてる方はこちらから)
もう一つ、自分が絆礼装を推す理由はNP効率がフォーマルに比べて比較的良くなりやすいからというのがあります。
まずは下の画像をご覧ください。
以上の通り、3凸フォーマルを用いてもNP効率の伸びってそんなに良くないのがわかってもらえると思います。
ヴラド公の絆礼装の上昇値である5%を、宝具のみで超えるにしても更にアーツバフを積む必要があるわけです。ヴラド公はNP効率が悪いので大抵の場合A1stに置くことを考えると、この上昇値5%ってかなり大きいです。
ちなみに、宝具使用時はNP増加は発生しません。
発生率は体感ですけど6割くらいですね(要は3,4回に一回くらい)
まあ1回発動するだけでフォーマル積むよりもNPの伸びがよくなりやすいってだけでも自分はアリかなと思います。
一回宝具撃った後の1stAでは1%以下の範囲で逆転されますが。
何よりバスター、クイックでも増える可能性があるのがありがたいです。Aチェイン20%がヴラド公の主なブースト源なのでそれが使えない時の補助としてはかなり優秀だと思います。
宝具発動までに一回発動してくれれば十分、二回発動すればやったぜ!くらいのスタンスですね。
前も書きましたがアーツパは戦闘時間が長引きがちなので絆礼装の恩恵に預かれる機会がかなり多いです。
正直上手く宣伝できた気はしませんが、こればっかりは使ってみないと…って感じですね。
まあハズレ枠扱いされてますけど意外と良くない?もしかしてこれが最適解?とか思ってもらえれば幸いです。
まあ使い勝手がいいと思う方を使ってください。
結構長くなったのでとりあえず挙げますが後で誤字脱字、計算間違い等ありましたら後で直します。
コメントが付いてたら反応するかもしれないですししないかもしれないので悪しからず。多分返信は記事ですると思います。
アーツパ備忘録 アーツパの組み方編
普段自分がどのようにして編成を決めているかについてです。
あくまで自分の編成例ですので、参考程度にお願いします。
先に結論を書いておきますが、敵の数、種類を分類してそれの対策を各サバに割り振って編成するのが自分のアーツパの基本原理です。
うだうだと書いてるので面倒でしたら下記の意識点とその理由だけ目を通して、下の編成から見てもらえると助かります。
自分がアーツパを組む時に意識していることは以下の2点です。
1. 通常攻撃をどうするか
2. 敵宝具をどうするか
「要は敵の攻撃をどうするかだろ?」と思われそうですがこの2つはアーツパにおいては区別して考えるようにしています。
理由は以下の3点です。
1.宝具やスキルによって敵の宝具を遅らせる方法がいくつもあるため、通常攻撃を食らう回数が比較的多い。
2.HP回復方法が潤沢にあるため、通常攻撃で死ぬことが戦闘ターン数の割に少ない。
3.他の編成と違い、無敵や回避持ちが少ない。また、それらが編成されることもそれほど多くない。
補足
マーリンが追加されたのでマーリンがいるじゃないか!とか言われそうですが星5キャスターなんて誰でも持ってるわけじゃないし(自分は100回以上回して引けませんでした)そもそも毎回マーリンを編成するわけではないので懸案事項に入ると思います。というか俺が持ってないので懸案事項です。
回復手段が潤沢なので基本的に通常攻撃のダメージは気にならないですが、クリティカルや一体に攻撃が集中した場合は無視できないダメージとなりますので注意が必要です。戦闘時間が長くなりがちなので他よりもこの危険は大きくなります。
宝具は基本的には受けきれません。だいたい死にます。ただ、後述しますがアーツパは一人一人に明確な役割があるためただオダチェ→ダビデ、マシュ、トリスタンあたりにすればいいというわけではありません。宝具を食らってから大体2T以内に落ちてもらう方法を考える必要があるため、基本的には宝具を食らわない方法を考えます。
ガッツ持ちはそれなりにいますが1Tあたりのダメージが多くないし、また宝具を食らってガッツが発動してもサブメンバーが残ってる事が多いので1人にし辛く、ガッツ発動したからといって勝てる例は少ないです。なので、自分はガッツはない前提で回してます。
編成の組み方
前述の1,2を意識しながら編成を組むと、必要な要素は以下の4点になります。そこに火力を要素として追加します。
1. 攻撃、防御バフ or 攻撃、防御デバフ
2. 回復
3. 敵宝具の遅延
4.敵の宝具が避けられない時の対策
5.火力
上記4点を意識して編成を組みます。基本的にはサポーターの仕事ですがメインアタッカーにも宝具遅延くらいは振り分ける事が多いです。5はアタッカーの仕事です。
編成について
アタッカー1サポーター5、もしくはアタッカー1サブアタッカー1サポーター4が基本的な組み方です。二番目の組み方は最近試しているんですが安定しないので別の機会に
こちらの記事となります。(2017年9月26日追記)http://nyagato18.hatenablog.com/entry/2017/04/29/230802
アタッカー
火力枠です。アーツパのアタッカーとして自分がよく使うのは弓王、ヴラド、アステリオス、剣式です。A2枚あれば宝具がA以外でもアタッカーとして運用できます。この人たちにも上記の4つの補佐をしてもらうことがあります。具体的にはアーツチェインによる他サバの宝具回転率の向上、星出し、あと敵宝具を避けられない時に、敵サーヴァントを撃破することで対処する場合は大抵この人たちの仕事になります。
サポーター
上記4つを2人セットで最低限1つは満たすように編成します。サーヴァントに装備した礼装、マスター礼装も手段に含めてください。(ex 2030年の欠片=星出しによる宝具回転率と火力の向上、プリズマコスモス=NP効率上昇による宝具回転率の向上、ガンド=宝具の遅延等)
事故率を下げるためにこの手段は多ければ多いほど良いです。
アタッカーのアーツの枚数を減らしても安定するよう、2人ともA3キャラが望ましいです。一応A7から3Tで一回のアーツチェインが確定となりますが、宝具も使えるようになるとA7だと宝具回転率が上がり辛いのでNP増やすスキルや宝具など恒常的な手段を確保しにくいのであればA8が良いと思います。
オーダーチェンジでサバを入れ替えると事故るという話は上を読んでいただければ分かってもらえたかなと思います。メインアタッカーはバーサーカーを据えることが多いため基本的にオーダーチェンジによる入れ替え候補はメインアタッカーになります。この時の入れ替え候補は、ダビデ、マシュになりますがこれを入れ替えると火力がかなり落ちるので、敵サーヴァントを撃破することによる宝具回避手段が取りづらくなります。無敵や回避等が潤沢でないアーツパにおいてはこの敵撃破がそれなりに有効な手段となるため、これが使えなくなると、敵の宝具が避けられない状況の出現率が上がります。宝具の対処の役割のみを与えている以上、それが終わったらスムーズに退場してもらうことが安定性に繋がるということですね。
宝具やスキル等、それを出来るサーヴァントに役割分けはありますが、それの安定性や、回転率を上げるなどの要素はパーティー全体の各コマンドカードの枚数や装備している礼装や使用しているサーヴァントなどによって変わります。Aが何枚あって、どんなスキルを持っているのかを考えて色々いじってみると楽しいですよ。回してる時考えること何もありませんし
記事の作りが悪く大変見難いと思いますのでとりあえず投稿しますが気分が乗った時に見直して誤字等を直します。
アーツパキャスター アンデルセン編
今回はアンデルセンについて、備忘録代わりにまとめてみます。
あくまでアーツパでの運用法ですので、他の編成とは使い方の違うところ、メリットがデメリットになっている場所もあるでしょうがご理解ください。
自分は無課金ですがそれなりに長くやっているので、育成がかなり進んでいるサバが多く、また高レアもいくつか紹介するつもりですのでそこら辺は参考程度に。
目次
•アンデルセンの性能
•アンデルセンのメリット
•アンデルセンのデメリット
•礼装候補
•編成例
•キャスデルセン
•孔明デルセン
•マーリンデルセン
アンデルセンの性能
言わずと知れた最強サーヴァントの一角、アンデルセンです。
一応見栄えを気にしてスキル8/8/8にしてますが高速詠唱以外は6あれば十分だと思います。
アンデルセンのメリット
•高い攻撃、防御バフを持つ
•回復ができる
•高速詠唱により比較的早く宝具が撃てる
•無辜の怪物、人間観察でクリティカル補助もできる。人間観察の倍率も結構高い
デメリット
•HPが少ないので、事故ることがある。
•ATKが低い
•宝具のバフがランダム
アンデルセンのHPが少ないデメリットはかなり深刻で、無辜の怪物ありの等倍敵クリティカルでHPが半分持っていかれたり、そのまま倒されてしまうことがあります。
ですので、自分は無辜の怪物はHPがほぼ満タンで防バフがかかっている時以外は基本使わないようにしていました。慣れないうちはないものと思った方がアーツパでは安定します。
ATKが低いのは当たり前といえば当たり前なのですが、素殴り時の火力が想定しているより低いことが多々あったので一応書いておきました。HP4000くらいしか残ってないからアンデルセンの初手Aでも倒せるよね!とかやると痛い目見るよという話です。
宝具バフがランダムなのはまあデメリットといえばデメリットなのですが、気にするほどではないです。一回の戦闘で何度も撃つ機会があるのでリカバリーが効くのが理由ですが、敵宝具を受ける場合などは乗らないと死ぬので留意しておいてください。2,3T前あたりから気にしておくと事故が防止出来ます。宝具撃つタイミングと高速詠唱のリチャージは確認しておいてください。
礼装候補
•2030年の欠片
•メイドインハロウィン
•鋼の鍛錬
一番多いのは欠片です。
ハロウィンはアンデルセンのHPが少ないのでリジェネの回復量を上げることでジリ貧で死亡するのを避ける狙いがあります。後HP自体が結構伸びるので事故を減らせるのもメリットですね。
鋼の鍛錬もハロウィンと似たような使い方ですが、こちらはサーヴァントの宝具を受けたい時とかに使います。まあ基本ないです。
編成例
アタッカーはアーツのコマンドカード2枚を想定しています。想定はヴラド公です。他のサーヴァントだと参考にならないこともあるのでメリット、デメリットだけでも目を通してもらえると嬉しいです。
メリット
•玉藻前が持っていない攻防バフを補える
•玉藻前の補助でアンデルセンの宝具回転率を上げられるので相性が良い
•回すときに考えることがほぼない
•継戦能力が異常に高い
デメリット
•防バフをアンデルセン1人に頼りきっているため、稀に事故る(主にアンデルセンが死亡)
•玉藻前の宝具演出が結構長いので戦闘時間がめちゃくちゃ伸びる
•敵サーヴァントが複数いる場合、宝具に対応できなくなる可能性がある
鉄壁編成ですね、自分も戦闘時間が伸びる以外は気に入っています。キャスデルセンのメリットとしては、メルヒェン→水天からの高速詠唱で2T連続メルヒェンで一気に回復もできますし、キャス狐がアーツバフなので攻バフを積むことで一気にダメージを伸ばせることです。2Tメルヒェンの防バフだけだと敵宝具受けるには不安が残るので、オーダーチェンジしてマシュ、マシュの無敵をアンデルセンにやって敵宝具でマシュ落とすとかやってました。OC100、宝具二回でも防御バフ40%なのでそこそこ硬くなるのは知っておいてもいいかも?アンデルセンは死にますが玉藻前はほとんど死なないです。狐の嫁入りは基本玉藻前に入れてください。他のサーヴァントが死にそうになり、死んだら困る場合は狐の嫁入りをそのサーヴァントに使います。
ヴラド使うと吸血と呪術でかなり遅延出来るので一昔前の高難易度(サーヴァント1人、他通常エネミー2人)とかではこれが一番安定しました。
孔明デルセン
メリット
•序盤の火力と安定性が高い
•アンデルセンのスキレベが低くても大体2T目には1回目の宝具が撃てる
•対ライダー戦でもそれなりに戦える
•孔明の宝具により遅延が出来るため敵宝具までの戦闘時間を伸ばせる
•孔明が結構ダメージ出る
•敵サーヴァントが複数いる場合に孔明宝具が刺さる
デメリット
•CTが長めなのでバフが切れた後の安定度がガクッと下がる
•回復をアンデルセンに頼り切るため一気にHPを削られるとリカバリーが効かない
•序盤3Tにバフが重なりがちになる
言うまでもなく強いです。
アンデルセンの宝具がすぐ撃てるのがメリットですが最初の3Tにバフが固まりがちになるというデメリットもあります。場合によって撃つタイミングを変える必要があるので臨機応変に対応したいですね。
3Waveで、通常エネミー3体、通常エネミー3体、強エネミーと通常エネミー2体みたいなところだと序盤を安定して回した後、ちょうど3wave目でCTが回復して開幕最大火力で宝具が撃てる!とかいう状況が作れるのでこの手のステージだとよく使いました。
速度が欲しい時は基本こっちでしたが倒し切れない場合はキャスデルセンを使ってました。高難易度のキャスデルセン、他の孔明デルセンって感じですね。
マーリンデルセン
メリット
•後半の安定性が高い
•無敵があるので事故率を下げられる
•回復が潤沢になる
デメリット
•アンデルセンに防バフを頼り切るため、稀に事故る(主にアンデルセンが死亡)
•宝具対策スキルが無敵しかなく、CTも長めなので複数敵で倒し切れない時にリカバリーが効きにくい
•キャスデルセンほどではないが戦闘が長引きがち
最近の高難易度はそんなに強くない敵を沢山出す傾向があるので、今一番強い編成だと思います。
まあそんなに書くこともないです。留意点は2つ目の無敵のCTですかね。まあそんなこともあるのかーくらいでいいと思います。ガンドと無敵で大体乗り切れますので。